Проверка концепта: Обзор The Occupation
Необычная адвенчура Ether One вышла, кажется, слишком уж давно и незаметно — о студии-разработчике White Paper Games я практически забыл, а игру пришлось вспоминать с большим трудом. Чего-то ей не хватило, по крайней мере, так я думал четыре года назад. Кажется, что у The Occupation это «что-то» в наличии — игра накрепко удерживает уже спустя час.
Во-первых, поверить в происходящее намного проще, чем в абсолютно фантастический сюжет Ether One. Новый тайтл White Paper рассказывает историю альтернативных восьмидесятых в Великобритании, где компьютерные технологии и аналоговые носители информации шагнули в развитии чуть дальше, чем были должны. Это позволило правительству заказать некий продвинутый социальный программный комплекс компании The Bowman Carson Group и сделать его частью Акта, который подразумевает депортацию иммигрантов из страны. Разумеется это вызывает массовые недовольства, протесты и демонстрации. Как результат в комплексе разработчиков происходит взрыв, который уносит жизни десятков людей. Разобраться в произошедшем нужно главному герою, журналисту, который не отступит ни перед чем. Все это слишком уж соотносится с реальными мартовскими протестами в стране, а тут еще и изменения авторского права подоспели… В общем, лучшего окна для релиза The Occupation было не найти.
Но масштаба-то как раз в игре не чувствуется. Она процентов на 98 происходит в трех соседних зданиях, о каких-то там недовольствах можно узнать разве что по крикам и полицейской сирене, звуки которых доносятся из полностью мутных окон. Могу припомнить еще кирпич с привязанными к нему угрозами на листке возле разбитого окна, но на этом все. Но нужен ли масштаб? Как по мне, The Occupation прекрасно себя чувствует в узких запутанных пространствах. Это позволило разработчикам насытить локации безумным количеством деталей, и все кажутся реалистичными, жизненными. Например, в одном кабинете вы сразу поймете, что его хозяин возится с детьми, но часто не обращает на них внимания из-за работы. Если речь идет о PR-отделе, то на доске будут варианты логотипов. Если речь идет об инженерах, то в их каморках будут огромные доски с уравнениями, схемами, мягкими подушками для заседаний до утра и ворох одноразовых контейнеров для кофе. Миллионы таких деталей — одна из главных заслуг разработчиков The Occupation. Не будь в ней никакого геймплея вообще, уровни было бы просто интересно изучать.
Но он, конечно, есть. Расследование не продвинется, если оставаться только в общедоступной зоне — нужно проникнуть туда, где журналистов быть не должно, и собрать улики по максимуму. Ничего не лежит просто на столе, важные результаты можно получить только после нескольких взаимосвязанных находок. Их на уровнях очень много, даже слишком для первого прохождения — несколько уровней доступна, ключ-карты, пин-коды, вентиляционные шахты, сейфы и многое другое. К счастью игра, хоть как-то старается структурировать прогресс и выдает основные линии расследования (лишь основные, до деталей вроде «нужно распечатать, найди принтер» придется додумываться самому), а персонаж заботливо записывает в свой журнал все найденные коды и важные наблюдения. И все выглядит органично — записки лежат в специальных лотках, дискеты уничтожаются магнитными рамками, работает пневмопочта, улики сначала нужно распечатать или отправить по факсу и все в таком духе. Веришь, что все это не просто для игрока, а реальные условия работы в компании со строжайшей секретностью.
Конечно, протагонисту на многоуровневую безопасность начхать — по коридорам ходят лишь полтора сотрудника, простодушный дедушка-уборщик да охранник Стив, который постоянно заранее предвещает о своем появлении щелканьем пальцев или напеванием какой-нибудь песенки под нос. Если Стив заметил издалека, то он лишь пройдет проверить, и, если ничего не найдет, доложит на вахту по рации пойдет дальше. Если герой попался с поличным — например, попивая кофеек в дата-центре —, на первый раз простят, на второй сделают выговор, а дальше — Game Over. У игрока практически нет инструментов контроля за ситуацией кроме звуков оповещения входа и выхода из запретной зоны, приближения персонажа и обнаружения. Карты нет, никакого GPS-остлеживания. Изредка можно вызвать ложную пожарную тревогу, но часто таким баловаться не получится.
Стелс абсолютно рудиментарный, только приседание, выглядывание из углов и прятки под столами. Прохождению мешает чаще всего именно эти механики. Очень много времени тратится на выжидание, а обнаружить вас случайно могут, например, даже через длинный прямой коридор и железную дверь с прорезями, к которой вы только что спустились по лестнице. Собирать-то улики и погружаться в историю очень интересно, а кривой стелс никогда не способствовал ничему хорошему. К тому же каждая минута на счету — улики нужны, чтобы принести их на интервью с парочкой сотрудников, а те ждать не будут.
Но собранное досье по взрыву не повлияет на финал, от него зависят только диалоги во время интервью, но ради реакции нагло врущих пиарщицы и техдира хочется собрать абсолютно все. А еще есть интересные достижения и необязательные находки, которые просто раскрывают некоторые подробности. При этом игра актеров просто феерическая. Особенно удалась девушка Скарлет, которая потеряла во взрыве мужа. Ее придыхание и паузы запомнятся надолго, уж поверьте.
За эту самую Скарлет тоже нужно немного поиграть — расследование пару-тройку раз прерывается, чтобы она могла рассказать свои мысли, пока сама исследует место происшествия и хмуро идет домой. В целом сценарий естественным образом делится на три части: первое и очень легкое интервью, второе очень сложное и почти линейную последовательность загадок с четкой целью в конце, уже без всяких улик. Разработчикам удалась даже последняя часть, и во многом она лучше предыдущих благодаря отсутствующему (почти) таймеру и более структурированному/линейному геймплею.
Частенько удовольствие портят баги, иногда очень серьезные. Например, у меня в воздухе просто пропала важная дискета, хотя она должна была оказаться на столе. Серьезные ошибки, закрывающие собой прогресс — самое ужасное, что может произойти с такой игрой, и хорошо, что в The Occupation их не так уж и много. О криво сидящих на стулья персонажах, о клиппинге моделей даже в целом даже упоминать не стоит, но разработчики могли и должны были потратить на отладку больше времени.
В обзорах еще часто упоминают отсутствие быстрых сохранений, из-за чего можно потерять до двух часов прогресса. Не вижу в этом проблемы — будь на месте save-load, The Occupation можно было бы почти взломать грубой силой. Не этого хотела White Paper Games, как мне кажется. Но она протащила в игру другую немного спорную тему. Звучит она как «излишне сложное взаимодействие с предметами». Чтобы открыть ящик стола, нужно зажать квадрат и потянуть стик на себя. Например, вот последовательность действий — перевернуть пневмокапсулу с дискетой крышкой вверх при помощи стика, зажать квадрат, потянуть крышку стиком, нажать еще раз квадрат чтобы достать дискету. Время-то никто не оставит, и уж тем более не вернет. Есть действия сложнее, например, связанные аудиокассетами и компьютерами, но они, по крайней мере, работают на атмосферу.
Она удалась — в геймплее происходит квинтэссенция immersive sim, иногда очень личный walking sim. На фоне скармливают серьезный, эмоциональный, но немного предсказуемый сюжет с парочкой неожиданных и даже подлых поворотов. Жаль, что White Paper Games не довела дело до конца — могла бы получится знаковая игра. А пока — лишь просто ценный эксперимент.
75
Баги и странные геймдизайнерские решения новой игре White Paper хоть и вредят, но не делают ее проходной и уж тем более скучной. На The Occupation в любом случае не будет жалко потраченных денег — это как минимум интересный и уникальный имерсим с крутой атмосферой и щепоткой упущенных возможностей. Буду очень рад, если этих разработчиков заметить кто-то щедрый, богатый и лояльный.