Впечатления от бета-теста Mortal Kombat 11
Релиз Mortal Kombat 11 уже не за горами, а мне до сих пор кажется, что маркетинговая машина WB Games и NetherRealm работает с большой задержкой. Словно продвижение игры начали слишком поздно. Ростер еще не весь раскрыт, геймплея Крипты нет до сих пор, а бета-тест, где недоступно ровным счетом ничего, кроме боев по сети и кастрированной Башни, случился меньше, чем за месяц до дня X. Как бы предзаказы уже давно пора делать, а об игре известно не так уж и много. Cамые интересные моменты остаются пока за бортом, но сейчас хотя бы можно подвести небольшие итоги после беты.
Отвечу на все банальные вопросы — с сетевым кодом все отлично, и даже лучше, чем было в день релиза Mortal Kombat X. С какими бы противниками я не играл, какое бы соединение мне не пророчил матчмейкинг, никаких проблем не было. Возможно, дело в системе GGPO, которую тестировали еще в прошлой части. Если NetherRealm настолько ее хорошо изучила и передала знания порт-студиям, то и за релиз бояться совсем не стоит. Даже голосовой чат — почему-то снова лишь единицы знают, что он включен по-умолчанию — работает без запинок.
Отпугнуть поклонников может измененная боевая система. Во-первых, «вдарить суперкой» можно лишь при низком здоровье. Во-вторых, игра стало значительно медленнее, особенно прыжки, да и бега теперь просто нет. Не думаю, что этого ждали всерьез. Под капотом кроются возросшая ценность нейтралов с земли, участившиеся наказывая вифов, сильные плюсы на блоке. Все это больше похоже на любой другой файтинг, но не на игру NetherRealm и уж тем более не на Mortal Kombat. До безумия и царства джаст-фреймов дело не доходит. В целом игра стала немного ближе к какой-нибудь Street Fighter. Надеюсь, что будущем франшиза лишится и отдельной кнопки блока, этого анахронизма, за который разработчики почему-то держатся до сих пор. Вернее, причина-то понятна — отличительна черта серии, но она лишает игру сразу нескольких интересных механик. Вряд ли стоит этим жертвовать ради оригинального для жанра инпута.
Разделенные шкалы EX-мувов поначалу показались лишними, но на деле они не вносят так уж много хаоса в происходящее. Вот тут приятно, что в Mortal Kombat 11 будут те же самые усиленные приемы на R1. Сначала NetherRealm хотела заставить игрков заучивать вдвое более длинные мувлисты с разными интупатми для обычных и EX-приемов, но Буна заставили отказаться от этого решения. И слава Райдену, иначе игру ждало бы самое спорное решение в истории серии.
Другое важнейшее нововведение — расширенная система кастомизации. Если в «десятке» были фиксированные стили, то в 11 есть и фиксированные, и собственные стили. И это чертовски увлекательно! Собирать из деталек свою версию героя очень увлекательно. Какие-то приемы не могут быть одновременно в стиле, другие зависят от третьих и так адалее, плюс опций стало заметно больше. Досадно, что баланс по-умолчанию запрещает использовался кастомных стилей в онлайне. Воображение рисовало крутой процесс подготовки к рейтинговым матчам. Придется без него, но, вроде как, все логично — слишком уж хрупок баланс, и NetherRealm просто не может позволить, чтобы персонажи в бою были OP, или, грубо говоря, «поломанными».
Рука об руку с настройкой стилей идет кастомизация внешности, но она значит не так много, как может показаться на первый взгляд. Вы можете выбирать общие костюмы, а кастомизация заключается лишь в выборе трех небольших элементов, вроде масок, кунаев, мечей и прочего. В бою они едва заметны, но часто попадают в кадр во время приветствия и победных поз. Последние тоже можно выбирать, и это здорово.
Что не понравилось, так это графика. Мне все же больше по душе вылизанный стиль «десятки», чем то, что NetherRealm показывает в этот раз. Текстуры, конечно, похорошели, и эффекты смотрятся лучше, но не покидает ощущение, что в глаза словно песка насыпали. Вероятно, проблемы с глобальным освещением. Судя по отзывам, никого это особо не волнует, но все же хочется, чтобы разработчики обратили на это внимание.
Пока все сводится к тому, что Mortal Kombat 11 не должна разочаровать поклонников. Все эти аккуратные изменения не отпугнут, но дадут глубины. А сюжетный режим и одиночные развлечения всегда были сильной стороной игр NetherRealm. Так стоит ли сомневаться? Тем более, что поддержку обещают долгую.
Ретро-платформер Pixel Devil and the Broken Cartridge вышел в России и по всему миру
Представлен 8-минутный трейлер с демонстрацией игрового процесса A Plague Tale: Innocence
Визуальная новелла про медсестёр Nurse Love Syndrome получит западный релиз на PS Vita и PC
Опубликовано видео с игровым процессом Inazuma Eleven: Ares no Tenbin